Mattemaskinen

Mattemaskinen Produktinformation

mattemaskin | 0 Personen haben sich das angeschaut. Schau dir bei TikTok kurze Videos über #mattemaskin an. League of Legends Beschwörer Ranglisten, Statistiken, Fähigkeiten, Item-Builds, Champion Stats. Beliebtheit, Winrate, die besten Items und Spells. Diagnoser, tester och prov finns som redigerbara word-filer. MATTEMASKINEN. Mattemaskinen ger dina elever möjligheten att öva med hjälp av vårt interaktiva. League of Legends Beschwörer Ranglisten, Statistiken, Fähigkeiten, Item-Builds, Champion Stats. Beliebtheit, Winrate, die besten Items und Spells. mattemaskin | 0 Personen haben sich das angeschaut. Schau dir bei TikTok kurze Videos über #mattemaskin an.

Mattemaskinen

Den 8/ måtte maskinen repareres pga defekte ledninger, som gjorde at maskinen ikke kunne tørre. ml). 6Kg dry. View and Download AEG LAVAMAT. Diagnoser, tester och prov finns som redigerbara word-filer. MATTEMASKINEN. Mattemaskinen ger dina elever möjligheten att öva med hjälp av vårt interaktiva. mattemaskin | 0 Personen haben sich das angeschaut. Schau dir bei TikTok kurze Videos über #mattemaskin an.

PAN Vision i övrigt är organiserat i en förlagsdel och en distributionsdel. Totalt omfattar förlagsverksamheten Resten av personalen arbetar med marknadsföring och.

PAN Vision har egna säljbolag i de nordiska. Vissa tillverkare förlägger själva delar av sin produktion, bland annat inom nischprodukter.

Främst bland dessa märks. Historiskt finns det därför andra band i Finland, med Acclaim, Activision och Atari.

Fram till april. Det ligger i distributionskontraktet att NFI. I en nedan visas en översikt över. Inom Europa är Storbritanniens marknad avgjort störst, med.

Den nordiska marknaden uppskattas till miljoner EUR, och är. Spelförsäljning, befolkning och spelförsäljning per capita Källa: [23 och 24, i egen bearbetning].

Detta stämmer inte. Enligt den senare. Norden hör till de regioner i Europa som har en stor datorspelindustri, särskilt i relation till.

Produktionen i världen domineras av USA och Japan, och i ett europeiskt. Undantaget är möjligen Frankrike,.

I kategorin förläggarägd studio. I kategorin. Med den, om än ej objektivt verifierade, uppgift vi har om CCP:s anställda, 40 stycken, kan man.

Vi vet. Under skedde i storleksordningen 5 utgivningar av datorspel i Norden. I Danmark, Norge. Island uppskattningsvis Utgivningen i Finland, och även Island, kännetecknas bland annat av.

Backpacker är äntligen tillbaka! Backpacker 3. Sök jobb, tjäna pengar. Till varje. Man har nytta av att vara nyfiken i spelet. Följ med in i Björnes Magasin där det finns kluriga spel, pyssel och aktiviteter.

En dag är Hugo sjuk och behöver pysslas om. En annan dag kan du spela med Björnes fina snäcksamling eller. Hos magosarna kan du bland annat knuffa skräp, leka.

Högst upp vid taknocken finns det härligt läskiga. Breven är fyllda med överraskningar som du kan använda i de olika spelen. Utgivare är.

Mulle Mekk og hunden hans Boffen kommer hjem til Djupfoss og oppdager at stormen har rasert huset deres.

Velg og vrak blant alle mulige og umulige greier i Mulles garasje. Hva hendte egentlig med Stella Sjernedryss? Mulle Meck och Buffa kommer hem till Djupforsen och upptäcker att en storm har raserat deras hem.

Nu har du chansen att. Välj och vraka bland alla möjliga och omöjliga delar i Mulles garage. Vad sägs om pepparkaksväggar,.

Vad hände egentligen med Stella Stjärnströssel? Som ledare för en grupp frilansande specialister har du en avgörande roll i kriget mot den organiserade brottsligheten.

Opptredner og reklame kan lokke dem. Förutom att öppna och inreda nya butiker gäller det. Hur du väljer att driva ditt. Fixarna behöver din hjälp!

Det finns massor av. Ju mer du fixar, desto större är chansen att du blir en riktig Superfixare! Ha skoj med de 20 olika spelen som t. Detta spel faller nog egentligen utanför definitionen av ett nordiskt spel, eller kanske antyder att.

InterActive Vision har gjort design och kvalitetssäkring, medan programmering, grafik och ljud. Bli med alle dine favoritt Gnottene fra tv-serien dyp ned i jordens indre til Gnottenes grotte.

Lek med Gnottene, gi dem mat,. Lek med Gnottarna, ge dem. Är du tillräckligt. Smakkaball is played in an arena, and you play to claim the arena, to ''own'' more of the arena than your rival.

But instead of fighting for floor space, you fight to control as much of the walls as possible. The player to claim the most wall.

Smakkaball is a game of prestige. Part of the Smakkaball prestige is not only to own the arena during the game, but also to.

Many characters therefore have ther own arenas and typically decorate their arena and give it their personal touch.

Genom att knappa in dagens kod och lösa olika problem som är. Men ibland krävs mer fingerfärdighet av dig. Regnes som en. Spillene kan spilles igjen og igjen.

Noen av oppgavene har utskriftmuligheter og vanskelighetsgraden kan. Lär känna syskonen Rut och Knut och deras fantasivärld! Lilian Ahlm är initiativtagare till och ansvarig.

Tor Englund är Studierektor för matematikavdelningen och arbetar med. De har även granskat. Loophole är en värld inte alls olik den vi själva lever i.

Med luft, jord, vatten och fantastiska varelser av alla de slag. Men det. Sakta men säkert fövandlas de genom. Men innan man börjar. Med hjälp av telefonen kan man ringa Göte, Elof,.

Hasse, Hugo, Katten och Fia — 6 vänner som är lite egensinniga och har sina speciella egenskaper. Ludde är en pigg och skojfrisk krabat skapad av författaren Ulf Löfgren.

Klarer du alle de lure oppgavene blir du. Fnulle har världens. Lantbrevbäraren behöver lite semester. Rasmus blir lantbrevbärare för en dag.

Styrningen sker genom att. Det krävs att spelaren. Spelet kan spelas av spelare samtidigt. Deltagare i tvprogrammet. Lykke til -. Men se upp för de.

Följande spel uppfyller de i denna kartläggning uppställda kraven för att betraktas som nordiska,. Nedan visas ett antal spel som gavs ut under med varierande grad av nordisk lokalisering,.

Spelen nedan är i vart fall inte producerade i Norden, inte gjorda under nordisk. Tabell 17 - Fortsättning. De är inte producerade i Norden,. Ett antal spel publicerades under i Norden, som är producerade i Norden av företag under.

Spelen är dock. Dessa spel. Till dessa spel kommer sedan, uppskattningsvis, i storleksordningen spel för. De undersöker om det. Det innebär, fortfarande.

Att därför kunna erbjuda andra. Vi ska dock ha klart för oss att. Internet tycks vara framtidens media för interaktivt informationsmaterial, inte minst för att.

Det ser ut som om den övervägande delen av. Informationsmaterialet är oftast bundet till statens läroplan. Ibland täcker materialet endast.

Typiskt för danska digitala informationsprodukter för barn och unga är att de kommer i stora. I Norge är. I Norge samarbetar.

Om läromedelförlaget har gratis internet-material har materialet primärt ett. Finansiering och distribution av datorspel och informationsmaterial.

Digitala läromedel distribueras oftast till skolor via samma kanaler som de. I det följande redovisar vi mera i detalj vad vi funnit.

De huvudsakliga typerna av material. Oftast är gratismaterial producerat. Ibland är dessa informationsnätplatser. Oftast är.

En typisk nordisk allmän barn-nätplats är den. Men företaget har. För de. Unga Fakta produceras av egen personal; texter, illustrationer, pyssel med mera.

Finansieringen av. Dessa nätplatser är. Där kan barn och unga söka hjälp, skriva anonym e-post till en vuxen, ha en egen. De är utgivna av Lafa, Centrum för sexualitet och hälsa.

Lafa arbetar. En del av. Det svenska Röda Korset har ingen barn-nätplats. Det norska Röda Korset har.

Nätets betydelse för undervisning i lokalhistoria eller förstärkning av lokalidentitet har kanske inte. Det är ofta för dyrt att trycka skolböcker om lokalhistoria, men att skapa.

En del av textmaterialet är. Grekland fram till talet. Gratis informations-nätplatser har ofta en koppling till TV- eller radioprogram, som regel i de ickekommersiella.

TV- eller radioprogrammet som ligger. Dessa drag är troligen. Det finns fakta, konst, litteratur, sagor, spel samt barns egna tankar om färg.

Till finska program som är riktade till skolbarn och -. De nordiska länderna utom Island har även producerat en programserie i samarbete,.

Danska DR har speciella nätplatser för barn och unga där de kan chatta, spela, göra tester,. Projektet finansieras av Undervisningsministeriets.

Här finns berättelser, sagor, bild och videobild samt ljud av olika djur. Där kan barnen spela och leka och. Program mets. Under veckan kan unga.

Vissa grupper tycks kunna ha en särskilt stor nytta av datorbaserad undervisning. Detta kunde. Det finns till exempel en.

Merikartanos skola Kuurojen liitto Finlands förening för döva har producerat en virtuell skola i.

Totalt har. Produkterna är komplement till annan undervisning och har ingen koppling till skolböcker. Specialpedagogiska institutet är en svensk, rikstäckande myndighet för statens samlade stöd.

Institutet är en kunskapsresurs för barn, ungdomar och vuxna med. Vissa av programvarorna har en direkt anknytning till en lärobok.

I vissa fall kan det digitala. Institutens uppgift är att se till att läromedel utvecklas eller. Finansiering sker med statliga medel. Därför kan institutet ses som ett komplement till den kommersiella marknad där andra förlag rör.

Finland och Island och i norska skolor utomlands. Utvecklingen sker internt och är i stort sett. Norska Cappelen Forlags flesta digitala produkter är riktade mot specialundervisning.

I den. Skolan är den som köper in läromedlen. Ibland är de även. Användning av dessa är oftast gratis. Nätplatserna är sällan.

De har kanske en. Museer och bibliotek har oftast egna interaktiva nätplatser speciellt för barn. Ibland fungerar. Exempelvis Konstmuseet Ateneum i Helsingfors som har en speciell barn-nätplats där.

De kan välja till exempel sorgens väg eller kamratens väg. Nätplatsen lämpar sig bra som stödmaterial för undervisning i mediakunskap och.

Senast, under , fördelade. Utdanningsdirektoratet har till. Genom att spela spel själv eller mot en annan spelare,.

UNI-C arbetar med. SkoDa omarbetas hela tiden. Databaserna omformas och utvecklas och nya kommer. Största delen av. Av de kommersiella företag som här granskats är flertalet verksamma endast i ett nordiskt land.

Det finns en del mera internationella eller mera nordiskt orienterade företag, men Island, Färöarna. Företag kan vara enmansföretag grundade av lärare,.

En del av materialet produceras av förlaget eller av IT-företaget självt, men oftast. Läromedelproducenterna är.

Det finns ofta. Vi har indelat företagen i fem huvudkategorier. Här följer en översikt över vilka. Typer och förekomst av kommersiella utgivare och producenter av interaktivt informationsmaterial.

Övriga företag har deltagit i produktion av digitalt informationsmaterial för barn och unga,. Vi har inte funnit företag i alla kategorier i alla länderna.

Vissa företag kunde ha placerats under flera rubriker men de. Finska Lahden Teho-opetus producerar, marknadsför och säljer läromedel för matematisknaturvetenskapliga.

Största delen av materialet är. Ursprunget till produkterna. Konkurrenterna kommer efter ett. Materialet är till största.

Otava försöker inte ersätta böcker med digitala materialet. Varje användare har ett personligt användarnamn och tjänsten kan användas var som helst där det.

Sanomat, som hör till samma koncern som WSOY, och ett bildarkiv. En del av det interaktiva digitala. Det finns i. Verksamheten domineras av.

Som komplement till tryckta läromedel har Natur och kultur för närvarande ett. Eftersom de flesta nätplatserna är gratis har de primärt ett.

Förlaget utarbetar digitala produkter i. Det betyder att förlaget söker ekonomiskt stöd innan de sätter i. De flesta digitala produkterna är riktade mot specialundervisning.

Digitala produkter säljs. Oftast kommer initiativet genom utlysning av statligt stöd men. Boken är. Här har förlaget haft flera externa samarbetspartners bland annat Institutt for.

Leseforskning och Bredtvedt kompetansesenter. Det har använts mycket resurser för utvärdering,. Dessa projekt ska lanseras nu i höst. Mycket av det som.

Förlaget samarbetar med. Förlaget har till exempel. Geografforlaget har som syfte att bredda det geografiska.

Geografforlaget har endast itundervisningsmaterial. Den danska delen av. Dessa CD-. Dessutom har förlaget kontakter med.

Det har även funnits andra liknande företag. En stor del har en koppling till skolböcker och. Alla förlagets. Anaheim Finland är ett.

Den är en lokalhistorisk berättelse i form. De är individuella material som ska användas i samarbete mellan läraren och eleven. Även privatpersoner har köpt dem.

Finansieringen har skett delvis av företaget självt och delvis. CD-ROM-produkterna kan användas. HiQ är ett litet mediaföretag som producerar dokumentärfilmer, video och multimedia.

För barn. Program säljs även för privat användning. Program men säljs alltid som licenser till hela skolor,. Dock är det viktigt att det huvudsakliga är att eleverna.

Winzell Produktion är i dagsläget ett enmansföretag. Materialet har. APG är. Plan1 är ett av. Svenska Elevdata levererar och distribuerar datorbaserade pedagogiska hjälpmedel, inte alls.

Elevdatas systerbolag i Danmark gör en. Elevdatas produkter har inte direkt relation till. Elevdata startade.

Program men är inte bundna till skolböcker och de är inte till för att ersätta. De är avsedda för eleverna, men läraren har möjlighet att följa.

Kunderna är oftast offentliga instanser. Ibland gör företaget allt. Kunden har sina egna distributionskanaler, som undervisningsstyrelsens.

Initiativet till produkter är privat. Företaget använder ett eget verktyg för produktion och utveckling.

Verktyget är gjort av YDP i. Här avser vi företag som deltagit i produktion av digitalt informationsmaterial för barn och unga,.

Företaget är det största inom hälsoinformation i Finland. För unga. Satama Interactive, med sina Produkterna finns.

Dessa nätplatser är gratis och syftar till. CD-ROM-materialet är inte relaterat till böcker. Alega Skolmaterial AB:s. Motorn i SkoleMedias digitala produktion är ett internet-baserat produktionssystem.

SkoleMedia samarbetar med förlag, sponsorer och skolor i utvecklingen av nya. Detta innebär att SkoleMedia sköter projektledning, kontrakt, koncept och.

Kunderna är undervisningsministeriet eller företag som vill stödja den. Icemedia har. CD-ROM:en ska lära ut alfabetet med hjälp av ljud och bilder, lära siffrorna med ljud och.

Initiativet kan. Naturligtvis använder. Vi har avgränsat bort material som är avsett mera. Ofta köper skolor även material som är ämnat för vuxna eller för alla, till exempel.

Material med vad som förefaller vara strikt pedagogiskt inriktat material, till. Det har ju visat sig att det. Men i och med att avsändarna av inlärningsmaterial och av upplysningsmaterial kan.

Inlärningsmaterial kan tänkas. Det förefaller vara ett allmänt fenomen, som förtjänar sin särskilda. Det vore kanske som att diskutera insändarsidor och.

Industrin är dock inte lika. För en lokal. Det finns, som sagts ovan, en viss tangering särskilt mellan barnspel av lek-och-lär-karaktär.

Ett närmande skulle. Det skulle i första hand kunna ge spelföretagen pedagogiska insikter. Ett ökat nordiskt utbud är lätt att önska, men kanske inte lika enkelt att i detalj precisera, och.

De olika. Dessa anpassningar kan beröra. Det vanligaste är dock att det är rent. Man kan, hypotetiskt sett, tänka sig att om det ges offentligt stöd för en spelproduktion, eller en.

Lokalisering innebär inte bara översättningskostnader, eller kostnader för att lägga in detta i spelet. Detta medför ett större. If someone wants to risk their money.

Med olika versioner av samma produkt blir det fler tillfällen att missbedöma en marknad och. Film och. TV förefaller däremot mera beroende av avsättningsmarknadens storlek.

I Norden är vi helt vana. I de större. I Spanien dubbas väldigt mycket film och TV, medan i Portugal är.

Det har helt enkelt aldrig funnits. Ofta kan det. I stora on-line multi-player-spel. Det är dock inte säkert att allt kompetensbehov kan lösas genom att man skapar nya utbildningar.

Det har. Det ska till en synergi mellan finansiering till projekt, stöd till nystartare eller tillväxt. Produktionsstöd kan, om det är tillräckligt stort, självfallet närmast garantera produktion.

Nystartade speltillverkare i Norden ser ut att vara en bra, naturlig början till nordisk kontroll över. Att vi försvinner in i ett.

För att ett potentiellt rikt nordiskt utbud av datorspel ska komma att bli en realitet ska det. För att strukturera de resurser som förefaller kritiska för att förverkliga.

I mera sentida forskning och debatt lägger man gärna till ytterligare faktorer. Det förefaller inte. Det kan. Det finns, som vi tidigare sett, en skepsis hos existerande upphovsrätters ägare.

Det är inte bara ett förbättrat informationsutbyte med det omgivande samhället som skulle kunna. Om man gör finansiering tillgänglig, men.

Om man vill berätta det, men inte. Vi börjar, i och. Infrastruktur, som vi här väljer att använda begreppet, omfattar även sociala strukturer och.

Särskilt stölder av intellektuella rättigheter är ett problem i kreativ industri. Hellre skulle man naturligtvis. Om det alls finns en närande, stödjande social.

Det är inte ovanligt att avtal mellan spelutvecklare och. När förläggaren. En professionell agent kan däremot ta med sin erfarenhet.

Standarder och rutiner saknas. För mindre aktörer kan detta bli en. Endast de största aktörerna har tydliga modeller för.

Distributionen är ytterligare ett steg närmare de enskilda producenterna, och är självfallet helt. But, it is certainly hard to get the foot. I butik är det inget större.

Antingen säljer. I det. Utbildningar för datorspelindustrins behov växer fram lite varstans, och i Sverige. Delar av produktionen.

Barnspelen har dock ett. Om det ens är möjligt att konkurrera. Teknologin är. Det finns ytterligare ett par typer av finansiering som praktiserats inom datorspelindustrin.

Utan denna. Det är tyvärr inte möjligt inom ramen för denna studie att. Det är i vart fall. Oavsett vad man anser om dagens spelutbud är det ställt utom tvivel att det är i datorspelindustrin.

Eller kanske till och med politiska ambitioner. Om vi. Man kan vidare uppfatta. Samtidigt bör vi medverka till. Man bör skapa större klarhet i de mekanismer som styr datorspels lokalisering.

Man kan överväga. Större klarhet i konsumentpreferenser behövs dock först, innan man i detalj. Det vore rimligt att skaffa sig en överblick över detta.

Bättre information som görs. Vi har funnit att vi i första hand bör sträva mot ett utvecklingsstöd för nya koncept.

Offentligt stöd, i form av. Och man ska definitivt överväga att aktivt agera för att. Om detta skulle innebära att man skapar bättre villkor för spelutvecklarna.

Spelutveckling, till. Om Norden driver delar av den. Dessa fördelar kan även de läggas till grund för finansiering och distribution.

Tvärtom: Dem ska. Roseville, CA: Prima Publishing. I Wolf, M. The Medium of the Video Game. ESA, Connecticut Ave.

NW ,. Interactive Leisure Software, Global market assessment and forecasts to Screen Digest. Finalists — Develop Industry Excellence Awards.

Develop, Augusti Rasmus Nalle som lantbrevbärare Fo. Utbud av digitalt informationsmater. Den finska YLE Rundradion och de.

Specialpedagogik Vissa grupper tyck. KK-stiftelsen, Stiftelsen för kuns. Vi har inte funnit företag i alla.

Winzell Produktion är i dagsläget. Grieg Multimedia AS är Norges leda. Kritiska resurser för interaktivt.

Lokalisering innebär inte bara öv. Vi har sett t. Nystartade speltillverkare i Norden. Kritiska resurser för ett rikt nor. Men det finns tyvärr inga väletab.

Källor Intervjuade avseende dators. A Nordic game, in this context, is in a Nordic language, and satisfies two out of the criteria of being produced in Norden, under Nordic control and based on Nordic intellectual property rights.

This study is based on open sources, databases and interviews. Producers, publishers and distributors have been surveyed, and their selection criteria for projects and products studied, enabling us to indicate the potential supply of Nordic computer games.

One is pedagogical, fact-based learning material used in schools. Both types may have game-like features, but the production and financing of such material is separate from the computer games industry.

The selection criteria for projects developed by game companies from idea to demonstrable material are not clear. The starting-point is either something that they wish to do, or something they feel is lacking in the market.

It is then dependent upon factors like experience, skills, available technology, and opportunities for re-use of previous work. The final decision rests with what they think the publishers are interested in, and what they are able to make the publishers buy.

The publishers base their selection on the market performance of games on the target platform and of the genre, and future expectations for these.

Then the track-record of the development company and the characteristics of the product itself are considered. Just over companies produce computer games in the Nordic counties, and about half are established enough for data to be available from credit rating companies.

These have about 1, employees and a turnover of over 80 MEUR in the latest fiscal year. The Nordic computer gamesproducing companies have wide and deep expertise, a good international reputation, and if Norden as a whole is not a net exporter of computer games in terms of production, it is clear that some Nordic countries are.

The Nordic market is estimated at between and MEUR, and is the sixth or seventh in the world in size. In about 5, separate publications of computer games were made in the Nordic countries.

Just over five percent fill some of our prerequisites for being regarded as Nordic. Only one percent fully met our definition, and just 0.

To achieve a richer, high-quality offering of Nordic computer games for children and youth, there is a need for improved information, both market data and consumer information.

A better infrastructure is required, with improved distribution and better conditions for the producers to be paid for their efforts.

Improved financing, with a selection of different forms for support and investment capital is also needed.

The factors are interconnected, and it thus important that different actions are well balanced, so stimulation is the result, not conservation.

Nordic efforts in the computer games field should primarily be directed at exchange and dissemination of information, stimulating alternative and developed distribution, and support for simplifying and cost-reducing localisation into Nordic 6 languages.

Financing should be improved, but primarily directed at new, creative concepts, new platforms and new distribution channels. If Norden is a driver for part of that development, and we actually do have means for that, it can give us economic and strategic advantages that may serve as a foundation for a future offering of even higher cultural quality.

Den ena är pedagogiskt, faktabaserat inlärningsmaterial som används i skolorna. Dessa har cirka 1 anställda och omsatte över 80 miljoner EUR enligt senaste bokslut.

Den nordiska marknaden uppskattas till mellan och miljoner EUR, och är den sjätte eller sjunde i storlek i världen. Under skedde omkring 5 separata utgivningar av datorspel i de nordiska länderna.

Om Norden driver delar av den utvecklingen, och det har vi förutsättningar för, kan detta ge oss ekonomiska och strategiska fördelar, som sedan kan läggas till grund för ett utbud med ännu högre kulturella kvaliteter.

Se: www. I Island har man engagerat sig direkt i datorspelproduktion för skolbarn, och i Norge har man satt i verket en stödordning direkt för datorspelproduktion.

Under leder Island det nordiska samarbetet, och som ett av flera konkreta initiativ önskade Island i sitt i december framlagda ordförandeskapsprogram att genomföra en kartläggning av utbudet av nordiska datorspel och informationsmaterial i digital form för barn.

Utredningen omfattar bland annat kartläggning av; - det aktuella utbudet av nordiska datorspel för barn och ungdomar i samtliga nordiska länder, - det potentiella utbudet av nordiska datorspel för barn och unga i samtliga nordiska länder, och - förekommande typer av samt former och distributionskanaler för interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och ungdomar.

Därtill har producenter, förläggare och distributörer kartlagts, och deras urvalskriterier för projekt och produktion har studerats.

Deras uppfattning om vilka som är de avgörande faktorerna för ett nordiskt utbud har dokumenterats. Nedan följer en redovisning av denna begreppsutveckling.

Det hela äger rum i en mer eller mindre abstrakt artificiell värld som styrs av vissa regler. Reglerna bestämmer vilka handlingar man kan utföra.

Interaktivt digitalt informationsmaterial Vad är interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och unga? Där fanns olika utgivare men inte alla dessa producerar interaktivt digitalt material för barn eller unga.

Underlaget för de generaliseringar och typologiseringar som gjorts synes rimligt gott. Urvalskriterier Urvalskriterierna har belysts i direktkontakter med producenter och andra aktörer, och har agregerats till en generaliserad modell.

Därför söktes efter alternativa datakällor, och branschtidningen Manuals utgivningsplaner kom att användas. Manual har även dansk och norsk redaktion och olika editioner för de tre länderna.

Intervjuerna med producenter har skett till övervägande del i personliga möten, övriga via telefon, och intervjuutskrifterna har därefter verifierats, korrigerats och kompletterats via e-post.

De som ej tidigare avhörts har i samband med färdigställandet av denna rapport erbjudits ytterligare en möjlighet att ta ställning till utvalda citat.

Det totala antalet intervjuer sattes initialt till tio, och avsikten var att lägga till flera om det framstod som lämpligt. Mängden nya uppgifter och synvinklar avtog med antalet genomförda intervjuer, som väntat, och efter elva genomförda intervjuer avslutades intervjuarbetet.

Urvalskriterier Urvalskriterierna har studerats främst genom intervjuer med producenter, förläggare och distributörer.

För att försöka säkerställa en heltäckande bild har inte bara de egna urvalskriterierna diskuterats utan även förläggarnas kriterier har diskuterats med producenterna och vice versa.

Det fanns inget rimligt sätt att säkerställa att täckningen och kvaliteten ens skulle närma sig motsvarande för uppgifterna avseende den fysiska distributionen.

Datakvalitet I kartläggningen av datorspelutbud, -distributörer, -förläggare och —producenter har funnits en ambition att vara i det närmaste heltäckande.

Avsikten har varit att kunna redovisa en helhetsbild, inte bara utvalda exempel. Egentligen är det bara det finska materialet, som enligt lag ska anmälas till den statliga filmgranskningen, som det varit en önskvärd precision i.

Dels är det fortfarande en ganska ung bransch, som vuxit fram fort, och konsolidering och mognad har inte helt inträtt i distributionsledet.

Därmed är det inte helt överraskande om det kan brista i rutiner i de enskilda företagen. Detta är inget problem specifikt för denna industri, men det gör inte saken bättre.

Tabell 1. Datorspel, en historik. De listas i det följande, utan översättning: Tabell 3. Datorspelgenrer, identifierade och benämnda.

Källa: [11]. Fördelningen är intressant i sig och ger oss 20 ledning om inte bara vilka begrepp som finns, utan vilka som kan vara viktiga att börja med vid en medveten begreppsuppbyggnad.

Tabell 4. Spelgenrer i detaljhandelsförsäljning, USA Källa: [12]. Tabell 5. Spelgenrer, benämningar och förslag till översättning.

Källa: [13 och egen]. Källa: [15]. En persondator som lever upp till relativt högt ställda prestandakrav, lämplig för spelbruk kostar omkring SEK 10 EUR 1 Microsoft har operativsystem för dessa, men en stor aktör är Palm, med sina Palm Pilots.

Spel finns, som är särskilt avsedda för dessa. En spelkonsol är en dator som normalt saknar annat kommunikationsgränssnitt än en handkontroll och en anslutning till en TV-apparat.

Spelkonsoler används enbart för spel. Ingen kan i princip producera spel för dessa plattformar utan att betala licensavgifter till konsoltillverkaren, vilket är plattformens styrka ur deras perspektiv, naturligtvis.

Ett spel kostar normalt — SEK. Spelen kostar — SEK. Även styrning genom insända SMS-meddelanden förekommer.

Fortfarande försedda med myntinkast, men nu med videoskärm, kan de vara specialiserade utrustningar, ibland med prestanda som överträffar allt vad persondatorer och spelkonsoler kan uppvisa.

Det är naturligtvis här de fysiska bärarna hanteras, men det finns en del specialfall i affärsupplägget.

Även gratis- eller reklamspel förekommer som promotion-artiklar i allmän marknadsföring. De försvinner när man lämnar sidan eller stänger internetläsaren eller datorn.

Vad avser Nintendo Game Cube är situationen fortfarande oklar. Kostnaderna för kreditkortshantering, som skulle kunna vara ett alternativ, är väldigt beroende av transaktionsvolymerna, men först över köpesummor om över cirka 30 SEK blir det mer pengar till säljaren än till betalningshanteringen.

Mera avancerade spel, eller med dyrare spelfilmlicenser, kostar cirka SEK Eller för att rita upp snygga träd i 3D. I produktionsprocessen används ritprogram, 3D-modellerings-, animerings- och renderingsprogram, men naturligtvis även ordbehandlare, kalkylprogram, projektplanerings- och styrningsprogram, fil-, versions- och resurshanteringsprogramvara.

Kring dessa finns ytterligare typer av aktörer med direkta, ekonomiska och processmässiga kopplingar.

Tabell 7. Underleverantörer Det förekommer ett stort antal underleverantörer till branschen. Ljud- och musikproduktion är den tydligaste kategorin, men även grafik- och programmeringstjänster erbjuds.

Producenter och förläggare Vi kommer att behandla producenter och förläggare detaljerat i flera sammanhang i det följande. Manual riktar sig i första hand till detaljisterna, men i princip alla distributörer och en stor andel av tillverkarna finns i prenumerantstocken.

Samtliga dessa förlag finns i Stockholm. Konsumenter Konsumenterna är normalt produktflödets ände. Även genom radannonser i tidningar och över webben handlas en del begagnade spel.

Figur 1. Värdekedjan, modell. Källa: [13]. I datorspelindustrin är upphovsmannen nästan undantagslöst bunden till en juridisk person, inte sällan delägare i densamma.

Det är inte entydigt hur datorspeltillverkarna och förläggarna delar producentrollen mellan sig. Figur 2. Värdekedjan, utvidgad, i datorspelindustrin, modell.

Vi väljer nu att se vilka roller och funktioner som de engagerade personerna kan ha, och vi antyder därmed den datorspeltillverkande verksamheten som system eller organisation.

Idag kan en stor produktion utan vidare involvera 30 till 40 personer, eller ännu flera. Produktion Producenten är den som samtidigt leder projektet och understödjer dem som är verksamma i det.

Speltestarna sorterar under produktionsdelen. Det är naturligtvis bara bra om även dessa personer har ett stort intresse och en djup entusiasm för företagets produkter.

What you do, is that you look into the market, to make sure your product stands out of crowd. Then, the product certainly needs to be something that we are able to create and something that can be sold to the publishers, and then, of course, to the public.

Detta är de verkliga gräsrötterna, och där är väl en 20 — 30 aktörer av detta slag i Danmark. Dels kan det vara helt affärsmässiga överväganden som avgör.

Stäng Privacy Overview This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website.

Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website.

We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent.

You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.

Nödvändigt Alltid aktiverad. Ej nödvändigt Ej nödvändigt.

Diagnoser, tester och prov finns som redigerbara word-filer. MATTEMASKINEN. Mattemaskinen ger dina elever möjligheten att öva med hjälp av vårt interaktiva. League of Legends Beschwörer Ranglisten, Statistiken, Fähigkeiten, Item-Builds, Champion Stats. Beliebtheit, Winrate, die besten Items und Spells. mattemaskin | 0 Personen haben sich das angeschaut. Schau dir bei TikTok kurze Videos über #mattemaskin an. Diagnoser, tester och prov finns som redigerbara word-filer. MATTEMASKINEN. Mattemaskinen ger dina elever möjligheten att öva med hjälp av vårt interaktiva. på ein isopormaskin ifra eit rom til eit anna. Først måtte maskinen leggast ner, so trillast inn i da nye "lokalet", for so å kranast opp igjen. Helge Mæland kraner.

Mattemaskinen Video

Tomtemaskinen 1993

Det krävs att spelaren. Spelet kan spelas av spelare samtidigt. Deltagare i tvprogrammet. Lykke til -. Men se upp för de.

Följande spel uppfyller de i denna kartläggning uppställda kraven för att betraktas som nordiska,. Nedan visas ett antal spel som gavs ut under med varierande grad av nordisk lokalisering,.

Spelen nedan är i vart fall inte producerade i Norden, inte gjorda under nordisk. Tabell 17 - Fortsättning. De är inte producerade i Norden,.

Ett antal spel publicerades under i Norden, som är producerade i Norden av företag under. Spelen är dock. Dessa spel.

Till dessa spel kommer sedan, uppskattningsvis, i storleksordningen spel för. De undersöker om det. Det innebär, fortfarande.

Att därför kunna erbjuda andra. Vi ska dock ha klart för oss att. Internet tycks vara framtidens media för interaktivt informationsmaterial, inte minst för att.

Det ser ut som om den övervägande delen av. Informationsmaterialet är oftast bundet till statens läroplan. Ibland täcker materialet endast.

Typiskt för danska digitala informationsprodukter för barn och unga är att de kommer i stora. I Norge är. I Norge samarbetar. Om läromedelförlaget har gratis internet-material har materialet primärt ett.

Finansiering och distribution av datorspel och informationsmaterial. Digitala läromedel distribueras oftast till skolor via samma kanaler som de.

I det följande redovisar vi mera i detalj vad vi funnit. De huvudsakliga typerna av material. Oftast är gratismaterial producerat.

Ibland är dessa informationsnätplatser. Oftast är. En typisk nordisk allmän barn-nätplats är den.

Men företaget har. För de. Unga Fakta produceras av egen personal; texter, illustrationer, pyssel med mera. Finansieringen av.

Dessa nätplatser är. Där kan barn och unga söka hjälp, skriva anonym e-post till en vuxen, ha en egen. De är utgivna av Lafa, Centrum för sexualitet och hälsa.

Lafa arbetar. En del av. Det svenska Röda Korset har ingen barn-nätplats. Det norska Röda Korset har. Nätets betydelse för undervisning i lokalhistoria eller förstärkning av lokalidentitet har kanske inte.

Det är ofta för dyrt att trycka skolböcker om lokalhistoria, men att skapa. En del av textmaterialet är. Grekland fram till talet. Gratis informations-nätplatser har ofta en koppling till TV- eller radioprogram, som regel i de ickekommersiella.

TV- eller radioprogrammet som ligger. Dessa drag är troligen. Det finns fakta, konst, litteratur, sagor, spel samt barns egna tankar om färg.

Till finska program som är riktade till skolbarn och -. De nordiska länderna utom Island har även producerat en programserie i samarbete,.

Danska DR har speciella nätplatser för barn och unga där de kan chatta, spela, göra tester,. Projektet finansieras av Undervisningsministeriets.

Här finns berättelser, sagor, bild och videobild samt ljud av olika djur. Där kan barnen spela och leka och. Program mets. Under veckan kan unga.

Vissa grupper tycks kunna ha en särskilt stor nytta av datorbaserad undervisning. Detta kunde. Det finns till exempel en.

Merikartanos skola Kuurojen liitto Finlands förening för döva har producerat en virtuell skola i. Totalt har.

Produkterna är komplement till annan undervisning och har ingen koppling till skolböcker. Specialpedagogiska institutet är en svensk, rikstäckande myndighet för statens samlade stöd.

Institutet är en kunskapsresurs för barn, ungdomar och vuxna med. Vissa av programvarorna har en direkt anknytning till en lärobok.

I vissa fall kan det digitala. Institutens uppgift är att se till att läromedel utvecklas eller. Finansiering sker med statliga medel.

Därför kan institutet ses som ett komplement till den kommersiella marknad där andra förlag rör. Finland och Island och i norska skolor utomlands.

Utvecklingen sker internt och är i stort sett. Norska Cappelen Forlags flesta digitala produkter är riktade mot specialundervisning. I den.

Skolan är den som köper in läromedlen. Ibland är de även. Användning av dessa är oftast gratis. Nätplatserna är sällan.

De har kanske en. Museer och bibliotek har oftast egna interaktiva nätplatser speciellt för barn. Ibland fungerar. Exempelvis Konstmuseet Ateneum i Helsingfors som har en speciell barn-nätplats där.

De kan välja till exempel sorgens väg eller kamratens väg. Nätplatsen lämpar sig bra som stödmaterial för undervisning i mediakunskap och. Senast, under , fördelade.

Utdanningsdirektoratet har till. Genom att spela spel själv eller mot en annan spelare,. UNI-C arbetar med. SkoDa omarbetas hela tiden.

Databaserna omformas och utvecklas och nya kommer. Största delen av. Av de kommersiella företag som här granskats är flertalet verksamma endast i ett nordiskt land.

Det finns en del mera internationella eller mera nordiskt orienterade företag, men Island, Färöarna. Företag kan vara enmansföretag grundade av lärare,.

En del av materialet produceras av förlaget eller av IT-företaget självt, men oftast. Läromedelproducenterna är. Det finns ofta.

Vi har indelat företagen i fem huvudkategorier. Här följer en översikt över vilka. Typer och förekomst av kommersiella utgivare och producenter av interaktivt informationsmaterial.

Övriga företag har deltagit i produktion av digitalt informationsmaterial för barn och unga,. Vi har inte funnit företag i alla kategorier i alla länderna.

Vissa företag kunde ha placerats under flera rubriker men de. Finska Lahden Teho-opetus producerar, marknadsför och säljer läromedel för matematisknaturvetenskapliga.

Största delen av materialet är. Ursprunget till produkterna. Konkurrenterna kommer efter ett. Materialet är till största. Otava försöker inte ersätta böcker med digitala materialet.

Varje användare har ett personligt användarnamn och tjänsten kan användas var som helst där det.

Sanomat, som hör till samma koncern som WSOY, och ett bildarkiv. En del av det interaktiva digitala. Det finns i.

Verksamheten domineras av. Som komplement till tryckta läromedel har Natur och kultur för närvarande ett. Eftersom de flesta nätplatserna är gratis har de primärt ett.

Förlaget utarbetar digitala produkter i. Det betyder att förlaget söker ekonomiskt stöd innan de sätter i. De flesta digitala produkterna är riktade mot specialundervisning.

Digitala produkter säljs. Oftast kommer initiativet genom utlysning av statligt stöd men. Boken är.

Här har förlaget haft flera externa samarbetspartners bland annat Institutt for. Leseforskning och Bredtvedt kompetansesenter.

Det har använts mycket resurser för utvärdering,. Dessa projekt ska lanseras nu i höst. Mycket av det som. Förlaget samarbetar med.

Förlaget har till exempel. Geografforlaget har som syfte att bredda det geografiska. Geografforlaget har endast itundervisningsmaterial. Den danska delen av.

Dessa CD-. Dessutom har förlaget kontakter med. Det har även funnits andra liknande företag. En stor del har en koppling till skolböcker och.

Alla förlagets. Anaheim Finland är ett. Den är en lokalhistorisk berättelse i form. De är individuella material som ska användas i samarbete mellan läraren och eleven.

Även privatpersoner har köpt dem. Finansieringen har skett delvis av företaget självt och delvis. CD-ROM-produkterna kan användas. HiQ är ett litet mediaföretag som producerar dokumentärfilmer, video och multimedia.

För barn. Program säljs även för privat användning. Program men säljs alltid som licenser till hela skolor,.

Dock är det viktigt att det huvudsakliga är att eleverna. Winzell Produktion är i dagsläget ett enmansföretag. Materialet har.

APG är. Plan1 är ett av. Svenska Elevdata levererar och distribuerar datorbaserade pedagogiska hjälpmedel, inte alls. Elevdatas systerbolag i Danmark gör en.

Elevdatas produkter har inte direkt relation till. Elevdata startade. Program men är inte bundna till skolböcker och de är inte till för att ersätta.

De är avsedda för eleverna, men läraren har möjlighet att följa. Kunderna är oftast offentliga instanser. Ibland gör företaget allt. Kunden har sina egna distributionskanaler, som undervisningsstyrelsens.

Initiativet till produkter är privat. Företaget använder ett eget verktyg för produktion och utveckling. Verktyget är gjort av YDP i.

Här avser vi företag som deltagit i produktion av digitalt informationsmaterial för barn och unga,. Företaget är det största inom hälsoinformation i Finland.

För unga. Satama Interactive, med sina Produkterna finns. Dessa nätplatser är gratis och syftar till. CD-ROM-materialet är inte relaterat till böcker.

Alega Skolmaterial AB:s. Motorn i SkoleMedias digitala produktion är ett internet-baserat produktionssystem. SkoleMedia samarbetar med förlag, sponsorer och skolor i utvecklingen av nya.

Detta innebär att SkoleMedia sköter projektledning, kontrakt, koncept och. Kunderna är undervisningsministeriet eller företag som vill stödja den.

Icemedia har. CD-ROM:en ska lära ut alfabetet med hjälp av ljud och bilder, lära siffrorna med ljud och.

Initiativet kan. Naturligtvis använder. Vi har avgränsat bort material som är avsett mera. Ofta köper skolor även material som är ämnat för vuxna eller för alla, till exempel.

Material med vad som förefaller vara strikt pedagogiskt inriktat material, till. Det har ju visat sig att det.

Men i och med att avsändarna av inlärningsmaterial och av upplysningsmaterial kan. Inlärningsmaterial kan tänkas. Det förefaller vara ett allmänt fenomen, som förtjänar sin särskilda.

Det vore kanske som att diskutera insändarsidor och. Industrin är dock inte lika. För en lokal. Det finns, som sagts ovan, en viss tangering särskilt mellan barnspel av lek-och-lär-karaktär.

Ett närmande skulle. Det skulle i första hand kunna ge spelföretagen pedagogiska insikter. Ett ökat nordiskt utbud är lätt att önska, men kanske inte lika enkelt att i detalj precisera, och.

De olika. Dessa anpassningar kan beröra. Det vanligaste är dock att det är rent. Man kan, hypotetiskt sett, tänka sig att om det ges offentligt stöd för en spelproduktion, eller en.

Lokalisering innebär inte bara översättningskostnader, eller kostnader för att lägga in detta i spelet. Detta medför ett större.

If someone wants to risk their money. Med olika versioner av samma produkt blir det fler tillfällen att missbedöma en marknad och.

Film och. TV förefaller däremot mera beroende av avsättningsmarknadens storlek. I Norden är vi helt vana. I de större. I Spanien dubbas väldigt mycket film och TV, medan i Portugal är.

Det har helt enkelt aldrig funnits. Ofta kan det. I stora on-line multi-player-spel. Det är dock inte säkert att allt kompetensbehov kan lösas genom att man skapar nya utbildningar.

Det har. Det ska till en synergi mellan finansiering till projekt, stöd till nystartare eller tillväxt. Produktionsstöd kan, om det är tillräckligt stort, självfallet närmast garantera produktion.

Nystartade speltillverkare i Norden ser ut att vara en bra, naturlig början till nordisk kontroll över. Att vi försvinner in i ett. För att ett potentiellt rikt nordiskt utbud av datorspel ska komma att bli en realitet ska det.

För att strukturera de resurser som förefaller kritiska för att förverkliga. I mera sentida forskning och debatt lägger man gärna till ytterligare faktorer.

Det förefaller inte. Det kan. Det finns, som vi tidigare sett, en skepsis hos existerande upphovsrätters ägare. Det är inte bara ett förbättrat informationsutbyte med det omgivande samhället som skulle kunna.

Om man gör finansiering tillgänglig, men. Om man vill berätta det, men inte. Vi börjar, i och. Infrastruktur, som vi här väljer att använda begreppet, omfattar även sociala strukturer och.

Särskilt stölder av intellektuella rättigheter är ett problem i kreativ industri. Hellre skulle man naturligtvis. Om det alls finns en närande, stödjande social.

Det är inte ovanligt att avtal mellan spelutvecklare och. När förläggaren. En professionell agent kan däremot ta med sin erfarenhet.

Standarder och rutiner saknas. För mindre aktörer kan detta bli en. Endast de största aktörerna har tydliga modeller för.

Distributionen är ytterligare ett steg närmare de enskilda producenterna, och är självfallet helt. But, it is certainly hard to get the foot.

I butik är det inget större. Antingen säljer. I det. Utbildningar för datorspelindustrins behov växer fram lite varstans, och i Sverige.

Delar av produktionen. Barnspelen har dock ett. Om det ens är möjligt att konkurrera. Teknologin är. Det finns ytterligare ett par typer av finansiering som praktiserats inom datorspelindustrin.

Utan denna. Det är tyvärr inte möjligt inom ramen för denna studie att. Det är i vart fall. Oavsett vad man anser om dagens spelutbud är det ställt utom tvivel att det är i datorspelindustrin.

Eller kanske till och med politiska ambitioner. Om vi. Man kan vidare uppfatta. Samtidigt bör vi medverka till. Man bör skapa större klarhet i de mekanismer som styr datorspels lokalisering.

Man kan överväga. Större klarhet i konsumentpreferenser behövs dock först, innan man i detalj. Det vore rimligt att skaffa sig en överblick över detta.

Bättre information som görs. Vi har funnit att vi i första hand bör sträva mot ett utvecklingsstöd för nya koncept. Offentligt stöd, i form av.

Och man ska definitivt överväga att aktivt agera för att. Om detta skulle innebära att man skapar bättre villkor för spelutvecklarna.

Spelutveckling, till. Om Norden driver delar av den. Dessa fördelar kan även de läggas till grund för finansiering och distribution. Tvärtom: Dem ska.

Roseville, CA: Prima Publishing. I Wolf, M. The Medium of the Video Game. ESA, Connecticut Ave. NW ,. Interactive Leisure Software, Global market assessment and forecasts to Screen Digest.

Finalists — Develop Industry Excellence Awards. Develop, Augusti Rasmus Nalle som lantbrevbärare Fo. Utbud av digitalt informationsmater.

Den finska YLE Rundradion och de. Specialpedagogik Vissa grupper tyck. KK-stiftelsen, Stiftelsen för kuns.

Vi har inte funnit företag i alla. Winzell Produktion är i dagsläget. Grieg Multimedia AS är Norges leda. Kritiska resurser för interaktivt.

Lokalisering innebär inte bara öv. Vi har sett t. Nystartade speltillverkare i Norden. Kritiska resurser för ett rikt nor.

Men det finns tyvärr inga väletab. Källor Intervjuade avseende dators. A Nordic game, in this context, is in a Nordic language, and satisfies two out of the criteria of being produced in Norden, under Nordic control and based on Nordic intellectual property rights.

This study is based on open sources, databases and interviews. Producers, publishers and distributors have been surveyed, and their selection criteria for projects and products studied, enabling us to indicate the potential supply of Nordic computer games.

One is pedagogical, fact-based learning material used in schools. Both types may have game-like features, but the production and financing of such material is separate from the computer games industry.

The selection criteria for projects developed by game companies from idea to demonstrable material are not clear. The starting-point is either something that they wish to do, or something they feel is lacking in the market.

It is then dependent upon factors like experience, skills, available technology, and opportunities for re-use of previous work.

The final decision rests with what they think the publishers are interested in, and what they are able to make the publishers buy.

The publishers base their selection on the market performance of games on the target platform and of the genre, and future expectations for these.

Then the track-record of the development company and the characteristics of the product itself are considered. Just over companies produce computer games in the Nordic counties, and about half are established enough for data to be available from credit rating companies.

These have about 1, employees and a turnover of over 80 MEUR in the latest fiscal year. The Nordic computer gamesproducing companies have wide and deep expertise, a good international reputation, and if Norden as a whole is not a net exporter of computer games in terms of production, it is clear that some Nordic countries are.

The Nordic market is estimated at between and MEUR, and is the sixth or seventh in the world in size. In about 5, separate publications of computer games were made in the Nordic countries.

Just over five percent fill some of our prerequisites for being regarded as Nordic. Only one percent fully met our definition, and just 0. To achieve a richer, high-quality offering of Nordic computer games for children and youth, there is a need for improved information, both market data and consumer information.

A better infrastructure is required, with improved distribution and better conditions for the producers to be paid for their efforts.

Improved financing, with a selection of different forms for support and investment capital is also needed. The factors are interconnected, and it thus important that different actions are well balanced, so stimulation is the result, not conservation.

Nordic efforts in the computer games field should primarily be directed at exchange and dissemination of information, stimulating alternative and developed distribution, and support for simplifying and cost-reducing localisation into Nordic 6 languages.

Financing should be improved, but primarily directed at new, creative concepts, new platforms and new distribution channels. If Norden is a driver for part of that development, and we actually do have means for that, it can give us economic and strategic advantages that may serve as a foundation for a future offering of even higher cultural quality.

Den ena är pedagogiskt, faktabaserat inlärningsmaterial som används i skolorna. Dessa har cirka 1 anställda och omsatte över 80 miljoner EUR enligt senaste bokslut.

Den nordiska marknaden uppskattas till mellan och miljoner EUR, och är den sjätte eller sjunde i storlek i världen. Under skedde omkring 5 separata utgivningar av datorspel i de nordiska länderna.

Om Norden driver delar av den utvecklingen, och det har vi förutsättningar för, kan detta ge oss ekonomiska och strategiska fördelar, som sedan kan läggas till grund för ett utbud med ännu högre kulturella kvaliteter.

Se: www. I Island har man engagerat sig direkt i datorspelproduktion för skolbarn, och i Norge har man satt i verket en stödordning direkt för datorspelproduktion.

Under leder Island det nordiska samarbetet, och som ett av flera konkreta initiativ önskade Island i sitt i december framlagda ordförandeskapsprogram att genomföra en kartläggning av utbudet av nordiska datorspel och informationsmaterial i digital form för barn.

Utredningen omfattar bland annat kartläggning av; - det aktuella utbudet av nordiska datorspel för barn och ungdomar i samtliga nordiska länder, - det potentiella utbudet av nordiska datorspel för barn och unga i samtliga nordiska länder, och - förekommande typer av samt former och distributionskanaler för interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och ungdomar.

Därtill har producenter, förläggare och distributörer kartlagts, och deras urvalskriterier för projekt och produktion har studerats.

Deras uppfattning om vilka som är de avgörande faktorerna för ett nordiskt utbud har dokumenterats. Nedan följer en redovisning av denna begreppsutveckling.

Det hela äger rum i en mer eller mindre abstrakt artificiell värld som styrs av vissa regler. Reglerna bestämmer vilka handlingar man kan utföra.

Interaktivt digitalt informationsmaterial Vad är interaktivt digitalt informationsmaterial för barn och unga? Där fanns olika utgivare men inte alla dessa producerar interaktivt digitalt material för barn eller unga.

Underlaget för de generaliseringar och typologiseringar som gjorts synes rimligt gott. Urvalskriterier Urvalskriterierna har belysts i direktkontakter med producenter och andra aktörer, och har agregerats till en generaliserad modell.

Därför söktes efter alternativa datakällor, och branschtidningen Manuals utgivningsplaner kom att användas. Manual har även dansk och norsk redaktion och olika editioner för de tre länderna.

Intervjuerna med producenter har skett till övervägande del i personliga möten, övriga via telefon, och intervjuutskrifterna har därefter verifierats, korrigerats och kompletterats via e-post.

De som ej tidigare avhörts har i samband med färdigställandet av denna rapport erbjudits ytterligare en möjlighet att ta ställning till utvalda citat.

Det totala antalet intervjuer sattes initialt till tio, och avsikten var att lägga till flera om det framstod som lämpligt.

Mängden nya uppgifter och synvinklar avtog med antalet genomförda intervjuer, som väntat, och efter elva genomförda intervjuer avslutades intervjuarbetet.

Urvalskriterier Urvalskriterierna har studerats främst genom intervjuer med producenter, förläggare och distributörer. För att försöka säkerställa en heltäckande bild har inte bara de egna urvalskriterierna diskuterats utan även förläggarnas kriterier har diskuterats med producenterna och vice versa.

Det fanns inget rimligt sätt att säkerställa att täckningen och kvaliteten ens skulle närma sig motsvarande för uppgifterna avseende den fysiska distributionen.

Datakvalitet I kartläggningen av datorspelutbud, -distributörer, -förläggare och —producenter har funnits en ambition att vara i det närmaste heltäckande.

Avsikten har varit att kunna redovisa en helhetsbild, inte bara utvalda exempel. Egentligen är det bara det finska materialet, som enligt lag ska anmälas till den statliga filmgranskningen, som det varit en önskvärd precision i.

Dels är det fortfarande en ganska ung bransch, som vuxit fram fort, och konsolidering och mognad har inte helt inträtt i distributionsledet.

Därmed är det inte helt överraskande om det kan brista i rutiner i de enskilda företagen. Detta är inget problem specifikt för denna industri, men det gör inte saken bättre.

Tabell 1. Datorspel, en historik. De listas i det följande, utan översättning: Tabell 3. Datorspelgenrer, identifierade och benämnda.

Källa: [11]. Fördelningen är intressant i sig och ger oss 20 ledning om inte bara vilka begrepp som finns, utan vilka som kan vara viktiga att börja med vid en medveten begreppsuppbyggnad.

Tabell 4. Spelgenrer i detaljhandelsförsäljning, USA Källa: [12]. Tabell 5. Spelgenrer, benämningar och förslag till översättning.

Källa: [13 och egen]. Källa: [15]. En persondator som lever upp till relativt högt ställda prestandakrav, lämplig för spelbruk kostar omkring SEK 10 EUR 1 Microsoft har operativsystem för dessa, men en stor aktör är Palm, med sina Palm Pilots.

Spel finns, som är särskilt avsedda för dessa. En spelkonsol är en dator som normalt saknar annat kommunikationsgränssnitt än en handkontroll och en anslutning till en TV-apparat.

Spelkonsoler används enbart för spel. Ingen kan i princip producera spel för dessa plattformar utan att betala licensavgifter till konsoltillverkaren, vilket är plattformens styrka ur deras perspektiv, naturligtvis.

Ett spel kostar normalt — SEK. Spelen kostar — SEK. Även styrning genom insända SMS-meddelanden förekommer. Fortfarande försedda med myntinkast, men nu med videoskärm, kan de vara specialiserade utrustningar, ibland med prestanda som överträffar allt vad persondatorer och spelkonsoler kan uppvisa.

Det är naturligtvis här de fysiska bärarna hanteras, men det finns en del specialfall i affärsupplägget.

Även gratis- eller reklamspel förekommer som promotion-artiklar i allmän marknadsföring. De försvinner när man lämnar sidan eller stänger internetläsaren eller datorn.

Vad avser Nintendo Game Cube är situationen fortfarande oklar. Kostnaderna för kreditkortshantering, som skulle kunna vara ett alternativ, är väldigt beroende av transaktionsvolymerna, men först över köpesummor om över cirka 30 SEK blir det mer pengar till säljaren än till betalningshanteringen.

Mera avancerade spel, eller med dyrare spelfilmlicenser, kostar cirka SEK Eller för att rita upp snygga träd i 3D. I produktionsprocessen används ritprogram, 3D-modellerings-, animerings- och renderingsprogram, men naturligtvis även ordbehandlare, kalkylprogram, projektplanerings- och styrningsprogram, fil-, versions- och resurshanteringsprogramvara.

Kring dessa finns ytterligare typer av aktörer med direkta, ekonomiska och processmässiga kopplingar. Tabell 7. Underleverantörer Det förekommer ett stort antal underleverantörer till branschen.

Ljud- och musikproduktion är den tydligaste kategorin, men även grafik- och programmeringstjänster erbjuds. Producenter och förläggare Vi kommer att behandla producenter och förläggare detaljerat i flera sammanhang i det följande.

Manual riktar sig i första hand till detaljisterna, men i princip alla distributörer och en stor andel av tillverkarna finns i prenumerantstocken.

Samtliga dessa förlag finns i Stockholm. Konsumenter Konsumenterna är normalt produktflödets ände. Även genom radannonser i tidningar och över webben handlas en del begagnade spel.

Figur 1. Värdekedjan, modell. Källa: [13]. I datorspelindustrin är upphovsmannen nästan undantagslöst bunden till en juridisk person, inte sällan delägare i densamma.

Det är inte entydigt hur datorspeltillverkarna och förläggarna delar producentrollen mellan sig. Figur 2. Värdekedjan, utvidgad, i datorspelindustrin, modell.

Vi väljer nu att se vilka roller och funktioner som de engagerade personerna kan ha, och vi antyder därmed den datorspeltillverkande verksamheten som system eller organisation.

Idag kan en stor produktion utan vidare involvera 30 till 40 personer, eller ännu flera. Produktion Producenten är den som samtidigt leder projektet och understödjer dem som är verksamma i det.

Speltestarna sorterar under produktionsdelen. Det är naturligtvis bara bra om även dessa personer har ett stort intresse och en djup entusiasm för företagets produkter.

What you do, is that you look into the market, to make sure your product stands out of crowd. Then, the product certainly needs to be something that we are able to create and something that can be sold to the publishers, and then, of course, to the public.

Detta är de verkliga gräsrötterna, och där är väl en 20 — 30 aktörer av detta slag i Danmark. Dels kan det vara helt affärsmässiga överväganden som avgör.

Slutligen har vi det som är mera teknologiskt grundat. You know what is technically possible, what you can see yourself creating, and what you would like to see done.

This does not necessarily mean that it has to be something you would want to play yourself. It is a question of what is a good game to create now, at this time.

In the beginning, when we started out with EVE, we were much more analytical in our approach. With more time and more budget, you can afford to be more intuitive in what you choose to create.

The competition, of course, plays a big part in your considerations. We also want to avoid mimicking existing mainstream, console games. You have to find your own way if you are competing with people that have stacks of money, and the only thing you yourself have is talent and some, limited, 33 34 time.

On the whole, I think it comes down to gut-feeling, finding a place in the market, and to some extent also technology re-use. Rangordningen är sedan avhängig av den enskilda verksamheten.

Det är tre huvudkriterier som gäller. I början för Massive Entertainment var viljan och marnaden drivande. De företagen som inte klarat av att förändra sig, de kan vi inte studera, för de finns inte längre, de överlevde inte.

Men det vet vi inte särskilt mycket om, ännu. In our own case, the internal studio talks to the sales people, we look at the figures, seeing what sells, but also try to add something new.

The new part, that is not a sequel, like in PC or console games today, it would rather be a new game, with new characters.

It does not have to be very complex, a game, to be a lot of fun. Detta är en typisk argumentation när man närmar sig en publisher. Det är bara pengar det handlar om.

Den typen finns egentligen inte längre. Man vill en massa saker, och man väljer bland dessa ut dem som det ser ut att finnas plats för i det samlade utbudet.

Hos utvecklarna är bilden inte entydig. Skilled programmers have taken the CEO title, usually, and, frankly, they are not the best sales people in the world.

There is no room for innovation, really. If you are aiming for , and want to be sure to get there, you want somebody who will do what you tell them to.

Är det ett projekt som kan ge vinst, som kan ge dem största delen av vinsten, och som har ett minimum av risk?

Basically it depends on whether you are developing for PCs or consoles. Today, the top five to ten publishers are totally focused on games that will sell one million copies or more.

Everyone wants to bring in what Electronic Arts do on their top titles. That goes for the top ten publishers. In the next, lower, tier of publishers that is not the case, though.

Doing PS2 ports, that is where the focus is, because of the market size, the huge existing installed base of PS2 consoles.

Men även i Norden verkar riskminimerandet uttalat. Publisherns enda kriterium är att de produkter de förlägger ger högre intäkter än vad de kostar.

Men det viktigaste är projektet i sig. We also have to know that you are able to do it, to finish the game. Many developers on this market are not even organised as a company, they are just a group of individuals.

We need to work with companies that can act professionally. Teamets erfarenhet är naturligtvis mycket viktig. The revenue opportunity is of course important, and we try to forecast the revenue.

We work in a close relationship with, and always listen to the operators. Our brand is one important thing. We do not want to publish something that would not fit into our brand, say adult entertainment, we would not publish it.

We only want high-quality products. Less and less companies are able to talk to the operators. Different operators on different markets want different products, too, we have noticed.

För Gammafons del är det viktigaste urvalskriteriet att det ska vara etablerade karaktärer. Där finns ett djup, det är ett krav.

Ett annat kriterium, som är väldigt luddigt, naturligtvis: Det ska kännas bra. Vi har sagt nej till karaktärer där allt stämt i övrigt, men där det inte känts bra att göra ett CD-ROM-spel.

Hos publishern gör man en profit-and-loss-analysis, en kostnads- och intäktsanalys. Man ber alla kontor man har att uppskatta vad spelet kan sälja i deras territorium.

I inledningen kollar man i första hand utvecklarna som företag. Det är först i en eventuell kommande förhandlingsfas som själva teamet kollas.

Här är det territoriernas respektive storlek som avgör. Det spelar ingen roll hur entusiastiska de är i Spanien.

Ett detaljerat design-dokument om 20 till sidor kan komma att behövas innan det slutliga avgörandet. Bearbetningsprocessen Typiskt inleds bearbetningsprocessen med att speltillverkaren kontaktar förläggaren, och kollar om intresse finns.

Övertygande införsäljning En övertygande införsäljning kräver mest av allt en övertygande presentation av spelet. Teknologin bör vara erkänd som fungerande.

De gör helt enkelt en ordentlig riskbedömning innan de gör en större investering. Förhandling I förhandlingarna är det viktigt att producenten bestämmer sig för vad man är villig att ge upp eller kompromissa kring.

Kontinuerligt testas och verifieras att programkod och spelresurser fungerar tillsammans, och som avsett. Bruksanvisningar och original för annat tryckt material färdigställes.

En ganska stor eftersläpning i tillgängliga data, och stora brister över huvud taget i vilka data som varit tillgängliga, gör att de angivna totalerna bör betraktas som försiktiga uppskattningar.

Det är bara för hälften av funna verksamheterna som verifierade ekonomiska data finns. Vissa producenter är mycket breda i sin kompetens, medan andra är mycket specialiserade.

Den ena typen producerar barnspel för PC för det egna landet, och deras teknik inskränker sig till Director och Shockwave, programvara som kan skapa spel utan programmering.

Den andra typen producerar actionspel för spelkonsoler för den internationella marknaden. I framtiden är det inte heller otroligt att även barnspel kommer att ställs större teknikkrav.

De 25 största Tabell Figur 3. Speltillverkande företags lokalisering i Norden. PAN Vision har en egen intern utvecklingsstudio.

Totalt omfattar förlagsverksamheten 50 personer, inklusive Corporate Game s. Resten av personalen arbetar med marknadsföring och försäljning i Sverige, Norge, Danmark och Finland.

PAN Vision har egna säljbolag i de nordiska länderna. Det var nödvändigt, inte bara för KF Interactive, utan för flera av de andra aktörerna. Plattformarna kan komma att bli fler, som nu med Nokia N-Gage.

Ambitionen är att bygga ett starkt nordiskt förlag, med bas i nordiska rättigheter. De säljer och distribuerar direkt till slutkunden, och är i princip sina egna förläggare.

Fram till april distribuerade man även för Electronic Arts, men EA har numera egen närvaro i Finland. I en nedan visas en översikt över förläggare och distributörer, även med de senares andel av hela antalet utgivna titlar per land.

Den nordiska marknaden uppskattas till miljoner EUR, och är den sjätte eller sjunde i storlek. Enligt den senare källan är de norska och finska marknaderna 38,5 respektive 61,3 MEUR.

Men det vet vi inte. Källa: [23]. Produktionen i världen domineras av USA och Japan, och i ett europeiskt perspektiv av Storbritannien. Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly.

This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.

Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies.

It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website. Mattesmedjan - Rolig matematik.

Korsord Skapa egna korsord i matematik Spel Vem väljer det minsta unika heltalet?

Mattemaskinen Sök jobb, tjäna pengar och res vidare Free prono clips upplev mer! Källa: [13]. Oftast finns även en utbildningsradio som producerar digitalt material med anknytning till dess sändningar. Det har Snygga nakna tjejer. Dels är det fortfarande en ganska ung bransch, som vuxit fram fort, och. Därefter väljer spelaren att Private mature videos ett abonnemang, och Full lesbian porn movies free. Ibland Bangbros tour de även delar av studerandes examensarbeten. Senast, 3d porntubefördelade. Här avser vi företag som deltagit i produktion av Mattemaskinen informationsmaterial för barn och unga. Tabell 1. Norden is the fourth market in Swingers in jacksonville fl world Bokep mania per capita consumption. Sök jobb, tjäna pengar. Under Skolverket i Sverige Lindsay lohan xxx Myndigheten för skolutveckling. Speltestarna sorterar under. Vi väljer nu att se det hur. PAN Vision har Mattemaskinen egen intern Dating sites for single dads. Regnes som en. Därför kan institutet ses som ett komplement till den kommersiella marknad där andra förlag rör sig.

3 Replies to “Mattemaskinen”

  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Ich biete es an, zu besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

Hinterlasse eine Antwort